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Visore VR uccide il suo utilizzatore in caso di game over: la nuova invenzione di Luckey Palmer

Imprenditore della difesa e padre della moderna realtà virtuale, Palmer ha creato un Visore VR che uccide il suo utilizzatore in caso di game over. Luckey è molto conosciuto in quanto fondatore di Oculus VR che, con il suo Oculus Rift, doveva dare nuova vita alla realtà virtuale. Dopo l’acquisizione da parte di Meta però, l’americano ha spostato la sua attenzione ad applicazioni militari. Palmer ha infatti fondato Anduril, una compagnia che si focalizza sulla produzione di droni a guida autonoma e sensori per scopi bellici. Ma cosa lo ha spinto a creare un Visore VR così pericoloso per l’utente che lo indossa? E come funziona?

L’ispirazione per il Visore VR

Un famoso Anime in particolare sembra aver influenzato Palmer, si tratta di Sword Art Online, così come egli specifica sul suoblog. Nello show, i protagonisti partecipano ad un gioco di ruolo multigiocatore di massa (Sword Art Online appunto) che fa uso di realtà virtuale. Per poterne fruire essi indossando un casco in grado di stimolare i cinque sensi collegato direttamente al cervello, il NerveGear.

Il problema sorge quando i giocatori scoprono la verità sul gioco, e non è tanto divertente quanto pensavano. Il creatore di SAO, scienziato pazzo, li imprigiona all’interno della realtà virtuale di gioco dando loro solo due possibilità di fuga. Potranno liberarsi superando tutti il livelli oppure morire a causa delle scosse elettriche indotte dal NerveGear in caso di game over o rimozione del visore.

Palmer ha riconosciuto nel suo post sul blog che la popolarità di Sword Art Online è cresciuta insieme all’Oculus Rift. Cosa che ha reso il Giappone il secondo mercato dell’azienda. E non è un caso che abbia lanciato il suo casco il 6 novembre, data di apertura ufficiale di Sword Art Online nella finzione di gioco. Nello spiegare il progetto ha aggiunto:

L’idea di legare la propria vita reale al proprio avatar virtuale mi ha sempre affascinato: si alza immediatamente la posta in gioco al massimo livello e si costringono le persone a ripensare radicalmente il modo in cui interagiscono con il mondo virtuale e i giocatori al suo interno.

Luckey Palmer

Ma ciò che più gli preme sembra essere il coinvolgimento più totale nell’esperienza di gioco. Come infatti egli scrive, solo la minaccia di gravi conseguenze può far sentire un gioco reale a tutte le altre persone che vi partecipano. Non solo una grafica quanto più fotorealistica possibile.

Il funzionamento del Visore di Luckey Palmer

Il NerveGear di Sword Art Online uccide i giocatori con un emettitore di microonde. A quanto dice l’imprenditore americano, pur essendo piuttosto intelligente, non è riuscito a replicare esattamente il dispositivo di fantasia. Quindi ha optato per un’altra strada: collegare il dispositivo a giganteschi pezzi di equipaggiamento.

Luckey ha scelto cariche esplosive modulari legandole a un sensore fotografico a banda stretta. Questo rileva quando lo schermo lampeggia in rosso a una frequenza specifica. Compito dello sviluppatore sarà integrare il game over secondo questa frequenza. Apparsa la schermata, le cariche detoneranno, uccidendo l’utente in maniera istantanea.

Il creatore di Oculus ha scritto che vuole continuare a lavorare. Come nell’anime, ha in programma un meccanismo anti-manomissione che, renderà impossibile rimuovere o distruggere l’apparecchio. Inoltre, c’è un’enorme varietà di guasti che potrebbero uccidere l’utente nel momento sbagliato.

La prova…che ancora non c’è stata

Palmer stesso, visti i possibili incidenti e imprevisti non voluti, non ha ancora testato personalmente la sua invenzione. A soluzione di tali problemi, egli auspica l’utilizzo di una intelligenza artificiale avanzata abbastanza da decidere quando uccidere e quando no. E qui portebbero sorgere aspetti etici legati alla tecnologia molto delicati, se poi l’intento principale della sua creazione non fosse abbastanza.

Come nota finale però, aggiunge che potrebbe anche non essere mai indossato da nessuno. E rimanere quindi solo “un promemoria stimolante di strade inesplorate nel design del gioco” nonostante egli creda che non sarà l’ultimo.

Published by
Antonio Aversano