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“The Painting Fool”, l’IA che dipinge le emozioni

Simon Colton, il padre di quel pazzo che è The Painting Fool, collabora con il suo team di ricercatori per programmare un software che, un giorno, possa esser considerato come un artista autonomo.

[Arte e IA, episodio 6]
Hai già letto gli altri episodi? Abbiamo parlato anche di musica.
Simon Colton.
Simon Colton. Credits: Henrik Frydkjaer

L’ultima volta che abbiamo parlato di arte figurativa per la rubrica “Arte e IA” è stato a proposito di AARON, la creatura artificiale di Harold Cohen, che è arrivata, dopo anni di apprendimento, a disegnare e colorare usando lo stesso stile del suo creatore. Oggi, invece, parliamo di The Painting Fool, un software che vuole distaccarsi dall’emulare l’umano, bensì sviluppare uno stile proprio e un’immaginazione autonoma.

L’idea

Nel 2001, Simon Colton, scienziato informatico attualmente operante nel gruppo di ricerca sulla creatività computazionale presso il Goldsmiths College dell’Università di Londra, iniziò a costruire un software che potesse trasformare le sue foto in opere d’arte. Quest’idea lo appassionò così tanto che venne trasformata in un progetto di ricerca dal gruppo di scienziati del Goldsmiths College.

Nel 2006 venne dato un nome a questo nuovo software, “The Painting Fool”, e definito l’obiettivo del progetto: “costruire un sistema software che un giorno sarà preso sul serio come un artista creativo a sé stante”.

Colton pensa che un software, per esser considerato creativo, debba dimostrare tre comportamenti:

  • Abilità, perché senza non riuscirebbe a creare niente di valore.
  • Giudizio, per riconoscere se il suo lavoro, o quello degli altri, possa essere considerato di valore.
  • Immaginazione, perché se non ne avesse sarebbe soltanto un avatar del proprio programmatore.

Come si traducono questi tre comportamenti in “The Painting Fool”?

L’immagine creata da The Painting Fool analizzando l’articolo sulla guerra in Afghanistan.
L’immagine creata da The Painting Fool analizzando l’articolo sulla guerra in Afghanistan. Credits: www.thepaintingfool.com
  • Abilità: Comportamento basato sulla simulazione del processo di pittura fisica. Il software è in grado di guardare fotografie digitali e determinare intere regioni di colore, astrarle e cambiarne il colore in base alle tavolozze date, quindi simulare oggetti “analogici” come vernici, pastelli e matite ed utilizzarli nel delineare e riempire le regioni di vernice.
  • Giudizio: Comportamento che ruota attorno alle emozioni umane. Il software possiede una serie di stili pittorici che può usare per migliorare il contenuto emotivo dei ritratti che dipinge. E non solo, tramite un altro software di visione artificiale, The Painting Fool può rilevare l’emozione di una persona e dipingere il suo ritratto di conseguenza (clicca qui per vedere i ritratti). Questa capacità del software ha fatto vincere al team di ricercatori londinese il premio “Machine Intelligence” della British Computer Society nel 2007. The Painting Fool può anche leggere articoli di giornale, determinarne l’umore usando l’analisi dei sentimenti, estraendone le parole chiave. Queste parole vengono quindi usate per fare una ricerca di immagini sul web che lo indirizzino nella pittura di un collage che riesca a illustrare il contenuto e l’umore dell’articolo originale. Una volta fu fatto analizzare al software un articolo di giornale sul “Guardian” relativo alla guerra in Afghanistan. Esso ne estrasse parole chiave come “NATO”, “Truppe” e “Britannici” e realizzò un quadro con esplosioni, tombe, aerei ed una donna afghana, denso di malinconia.
The Chair, 2011
The Chair, 2011.
Credits: www.thepaintingfool.com
  • Immaginazione: Comportamento che si basa sull’invenzione di oggetti e scene che non esistono nella realtà. Principalmente, il software può creare nuove realtà basandosi su algoritmi evolutivi che ripetono determinati elementi all’interno della scena.
    Un’altra tecnica inventiva usata da The Painting Fool è basata sull’utilizzo di strumenti di modellazione 3D per creare opere d’arte all’interno di gallerie virtuali, come la sedia (The Chair), esibita nel 2011 a Parigi per la “Growth Exhibition”.
    Un altro modo di inventare nuove scene in cui gli elementi hanno una disposizione ordinata è la Constraint Based Automated Scene Generation, cioè un modo di comporre il “panorama” del disegno tramite l’immissione di regole codificate (“grammatiche visive”) riguardanti certi aspetti del disegno (come la tinta di un elemento, la sua saturazione, l’altezza dell’elemento più basso e di quello più alto etc.) e la randomizzazione di quelle non espressamente codificate.
    Tramite l’utilizzo di queste grammatiche pittoriche codificate, The Painting Fool ha creato oggetti come alberi, manichini o nuvole con variazioni randomizzate che lo hanno portato ad esibirsi nella mostra No Photos Harmed del 2011. Lavori di questo genere hanno sfidato la teoria secondo cui l’arte prodotta da un software possa essere soltanto astratta o basata su fotografie.
Simon Colton accanto a The Dancing Salesman Problem, il quadro realizzato dal software dopo aver imparato le "grammatiche visive" del corpo umano.

Simon Colton accanto a The Dancing Salesman Problem, il quadro realizzato dal software dopo aver imparato le “grammatiche visive” del corpo umano. Credits: www.thepaintingfool.com

Il futuro del pittore pazzo

The Painting Fool, nella sua pagina di presentazione, si pone queste domande:

Allora, cosa ne pensi? Sarò mai preso sul serio come creatura creativa a pieno titolo? Sto già mostrando aspetti rudimentali della creatività? Ti piacciono i miei pezzi o il fatto che siano stati prodotti dal computer ti scoraggia? Questo progetto solleva molte questioni relative a come valutare la creatività (o la sua mancanza) dei sistemi computazionali. Ad esempio, è possibile sostenere che il test di Turing sia del tutto inappropriato per valutare l’intelligenza creativa.

Il futuro di The Painting Fool sembra buono, Colton ed il suo gruppo stanno lavorando per migliorare il software. Il pittore folle, negli ultimi anni, si sta dedicando anche alla produzione di sculture, animazioni e poesie.

Per oggi è tutto, nei prossimi episodi vi parlerò di reti neurali, deep learning e di una pietra miliare nella storia dello sviluppo dell’intelligenza artificiale: l’invenzione nel 2014 delle General Adversarial Network (GAN) ad opera di Ian Goodfellow.

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